Tài nguyên dạy học

Hỗ trợ trực tuyến

  • (Nguyễn Thu Tịnh)

Điều tra ý kiến

Bạn thấy trang này như thế nào?
Đẹp
Bình thường
Đơn điệu
Ý kiến khác

Thống kê

  • truy cập   (chi tiết)
    trong hôm nay
  • lượt xem
    trong hôm nay
  • thành viên
  • Ảnh ngẫu nhiên

    Nhung_chiec_xe_dap_giup_rut_ngan_khoang_cach_hoc_sinh_den_truong.jpg Ve_cuc_de_ma_dep.flv Bo_tao_hinh_trang_tri_dua_hau.flv Trang_tri_mon_An_Ngon.flv The_la_Tet.flv Nghe_thuat_01.flv NhacThieuNhiHay01.flv NhacVui07.flv Mau_Tim_Tinh_Yeu_2.flv Mau_Tim_Tinh_Yeu.flv Mot_so_doan_film_mau_ve_Bac_Ho_2.flv Tieng_Viet_con_trong_moi_nguoi.flv THUONG_CA_TIENG_VIET.flv Dad_makes_transforming_dresses.flv Day_chuyen_chan_nuoi_va_dong_goi_trung.flv May_thu_gom_rac_bang_nang_luong_mat.flv Nhung_sang_kien_lam_nong_nghiep.flv Thay_noi_kha_hay__gan_gui.flv Nhung_cau_noi_bat_hu_cua_Bac.flv NHAC_CHE_THUOC_NAM.flv

    Thành viên trực tuyến

    0 khách và 0 thành viên

    Sắp xếp dữ liệu

    Tin8 Bài14. Cấu trúc điều khiển

    Wait
    • Begin_button
    • Prev_button
    • Play_button
    • Stop_button
    • Next_button
    • End_button
    • 0 / 0
    • Loading_status
    Nhấn vào đây để tải về
    Báo tài liệu có sai sót
    Nhắn tin cho tác giả
    (Tài liệu chưa được thẩm định)
    Nguồn: Võ Nhật Trường
    Người gửi: Võ Nhật Trường (trang riêng)
    Ngày gửi: 07h:42' 11-03-2026
    Dung lượng: 15.7 MB
    Số lượt tải: 15
    Số lượt thích: 0 người



     Tin 8

    Về kiến thức:
    -Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương
    trình trong môi trường lập trình trực quan.




     Tin 8

    Về năng lực:
    2.1. Năng lực chung
    -Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính
    năng của chương trình, phần mềm Scratch.
    -Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
    tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
    2.2. Năng lực Tin học
    -Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng
    thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.

     Tin 8




    NỘI
    DUNG

    1 Cấu trúc điều khiển cơ bản

    TRỌNG 2 Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số
    TÂM

    KHÁM
    PHÁ




     Tin 8

    -An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán
    bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản.
    Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu
    diễn các cấu trúc đó không?
    -Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn
    ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối
    lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.
    -An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các
    cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?

    HOẠT ĐỘNG
    1. Cấu trúc điều khiển
    cơ bản

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    Nghiên cứu và thảo luận
    Giả sử em cần xây dựng một trò
    chơi trên máy tính. Trong trò chơi,
    em cần tìm một số bí mật mà máy
    tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng
    từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều
    lần cho đến khi đoán đúng số bí mật
    đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ
    cho em biết số em đoán là nhỏ hơn
    hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả
    kịch bản của trò chơi đó dưới dạng
    một thuật toán.

    Trò chơi đoán số
    -Đoạn mã này bắt đầu bằng việc
    gán một số bí mật ngẫu nhiên
    trong khoảng từ 1 đến 100.
    -Sau đó, nó sẽ yêu cầu người
    chơi nhập một số và lưu vào
    ?
    biến trả lời.
    -Sau đó, số bí mật và số trả lời
    sẽ được hiển thị trong vòng 2
    giây.
    -Cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc.




     Tin 8

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    a. Cấu trúc tuần tự
    Nghiên cứu và thảo luận
    Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng
    Trình bày về cấu trúc
    cách lắp ghép các khối
    ? lệnh theo trình tự
    tuần tự?
    của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    a. Cấu trúc tuần tự
    Nghiên cứu và thảo luận
    b) Chương trình viết bằng ngôn ngữ
    a) Mô tả thuật toán:
    lập trình Scratch:
    1)Bắt đầu
    2)Gán cho số bí mật một giá
    trị ngẫu nhiên trong khoảng
    từ 1 đến 100.
    3)Hỏi và nhận giá trị từ bàn
    phím, lưu vào biến trả lời.
    ?
    4)Hiển thị số bí mật trong 2
    giây.
    5)Hiển thị trả lời trong 2 giây.
    6) Kết thúc.

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    b) Cấu trúc rẽ nhánh:
    Sau khi đảm bảo các biến đã hoạt động đúng, em có thể thay thế
    các thao tác hiển thị trong kịch bản trên bảng thao tác so sánh hai
    số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn
    giá trị của biến số bí mật.
    • Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.
    • Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.
    • Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.
    Nhận xét rằng ba trường hợp “bằng", “nhỏ hơn” và “lớn hơn” loại
    trừ lẫn nhau nên không cần kiểm tra cả ba trường hợp đó mà chỉ
    cần kiểm tra hai lần.




     Tin 8

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    b) Cấu trúc rẽ nhánh
    Nghiên cứu và thảo luận
    Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng
    khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu
    thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này
    Trình bày về cấu trúc rẽ nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ
    ?
    nhánh?
    định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy
    tính thực hiện.
    Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
    khuyết và dạng đầy đủ.




    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:

     Tin 8




    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:

     Tin 8




     Tin 8

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    c) Cấu trúc lặp:
    Trong trò chơi, việc đoán số không chỉ được thực hiện một lần mà
    được người chơi thực hiện lặp lại cho đến khi đoán đúng số bí mật.
    Mỗi khi người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại và câu trả lời mới lại
    được đem ra so sánh với số bí mật.
    *Lưu ý rằng việc lặp lại chỉ thực hiện khi người chơi đoán sai.
    Điều đó cũng có nghĩa rằng người chơi đoán đúng là điều kiện kết
    thúc vòng lặp.

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    c) Cấu trúc lặp:
    Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp và được thể hiện trong
    ngôn ngữ lập trình trực quan bằng khối lệnh “lặp cho đến khi”




     Tin 8

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    c) Cấu trúc lặp
    Nghiên cứu và thảo luận
    Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
    Trình bày về cấu trúc
    ? và lặp có điều kiện
    định trước, lặp vô hạn
    lặp?
    kết thúc.




     Tin 8

    1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
    Cấu trúc điều khiển
    Nghiên cứu và thảo luận
    Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập
    trình trực quan:
    Em hãy nêu các cấu -Cấu trúc tuần tự.
    trúc điều khiển trong -Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
    ?
    ngôn ngữ lập trình trực khuyết và dạng đầy đủ.
    quan?
    -Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
    định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện
    kết thúc.

    Bài tập
    Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong
    các nhóm lệnh của Scrath?
    Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
    Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
    Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối
    lệnh.
    Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực
    hiện khối lệnh.

    HOẠT ĐỘNG
    2. Thực hành: Xây dựng trò
    chơi đoán số.

    2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
    *NHIỆM VỤ: Lập chương trình trò chơi đoán số
    như đã được mô tả trong Hoạt động 1.
    *Hướng dẫn
    Bước 1. Tạo các biến
    -Tạo biến số bí mật. Em có thể tạo biến mới hoặc
    đổi tên biến có sẵn “my variable" thành “số bí mật”.
    -Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm biến”.
    Bước 2. Tạo khung chương trình
    -Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh lắp ghép
    với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ trên xuống dưới.
    Mỗi khối lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng
    như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả vào vùng
    kịch bản.




     Tin 8

    2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
    *Hướng dẫn
    Bước 3. Tạo các biểu thức
    - Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu thức “lấy
    ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
    - Chọn phép so sánh “=” và lắp các biến vào chỗ trống để có biểu
    thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
    - Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí phù hợp trong khung
    chương trình (Hình 14.6a).

    2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
    *Hướng dẫn
    Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh
    - Tương tự như bước 2 và bước 3 để tạo khối lệnh rẽ nhánh với
    điều kiện “trả lời < số bí mật”.
    - Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh “hỏi" và lắp vào vị trí
    phù hợp như Hình 14.6b.
    Bước 5. Hoàn thành chương trình
    - Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung chương trình để được chương
    trình hoàn chỉnh.
    - Đối sánh thuật toán được mô tả dưới dạng sơ đồ với chương trình
    hoàn chỉnh ở Hình 14.7.

    LUYỆN TẬP

    Bài tập
    Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì
    bước đầu tiên cần?
    Nhập hai số thực a và b
    Hoán đổi giá trị hai biến a và b
    Tìm số lớn hơn trong hai số
    Đáp án khác

    Bài tập
    Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
    Số bí mật.
    Hỏi.
    Cảm biến.
    Đáp án khác

    Bài tập
    Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây?
    Lặp với số lần cố định trước.
    Lặp vô hạn.
    Lặp có điều kiện.
    Cả ba đáp án trên đều đúng.

    Bài tập
    Điều kiện kết thúc vòng lặp là:
    Người chơi đoán sai.
    Người chơi đoán đúng.
    Khi không còn thời gian.
    Đáp án khác

    Bài tập
    Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực
    hiện khi?
    Người chơi đoán đúng.
    Khi còn thời gian.
    Người chơi đoán sai.
    Đáp án khác.

    Bài tập
    Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
    Dạng khuyết.
    Dạng đầy đủ.
    Cả hai đáp án trên đều đúng.
    Đáp án khác.

    Bài tập
    Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá
    trị nào?
    Đúng.
    Sai.
    Đúng hay sai.
    Đúng một phần.

    Bài tập
    Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ
    nhánh?
    So sánh hai giá trị trả lời.
    Số bí mật.
    Cả hai đáp án trên đều đúng.
    Đáp án khác.

    Bài tập
    Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh
    thành phần theo trình tự nào?
    Từ dưới lên trên.
    Từ phải sang trái.
    Từ trên xuống dưới.
    Cả ba đáp án trên đều đúng.

    Bài tập
    Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự
    được thể hiện bằng?
    Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
    Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
    tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
    Khối lệnh " lặp cho đến khi".
    Cả ba đáp án trên đều đúng.

    Bài tập
    Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được
    thể hiện bằng?
    Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
    Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
    tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
    Khối lệnh " lặp cho đến khi".
    Cả ba đáp án trên đều đúng.

    Bài tập
    Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh
    được thể hiện bằng?
    Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
    Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
    tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
    Khối lệnh " lặp cho đến khi".
    Cả ba đáp án trên đều đúng.

    Bài tập
    Trong Thuật toán
    giải phương trình
    ax + b = 0 , để kiểm
    tra trường hợp
    nghiệm x= -b/a ta
    sử dụng bộ test?
    a = 0, b = 1

    a = 0,b = 0

    a = 3, b = 6

    Tất cả đều đúng

    Bài tập
    Trong Thuật toán
    giải phương trình
    ax + b = 0 , để kiểm
    tra trường hợp
    nghiệm x=0 ta sử
    dụng bộ test?
    a = 0, b = 1

    a = 0,b = 0

    a = 3, b = 6

    Tất cả đều đúng

    Bài tập

    Trong Thuật toán
    giải phương trình
    ax + b = 0 , để
    kiểm tra trường
    hợp phương trình
    vô định ta sử dụng
    bộ test?
    a = 0, b = 1

    a = 0,b = 0

    a = 3, b = 6

    Tất cả đều đúng

    Bài tập
    Kết quả của đoạn
    lệnh sau là?

    Hình ba cạnh

    Hình bốn cạnh

    Hình năm cạnh

    Hình sáu cạnh

    Bài tập
    Kết quả của đoạn
    lệnh sau là?

    Hình ba cạnh

    Hình bốn cạnh

    Hình năm cạnh

    Hình sáu cạnh

    Bài tập
    Kết quả của đoạn
    lệnh sau là?

    Hình ba cạnh

    Hình bốn cạnh

    Hình năm cạnh

    Hình sáu cạnh

    Bài tập
    Kết quả của đoạn
    lệnh sau là?

    Hình ba cạnh

    Hình bốn cạnh

    Hình năm cạnh

    Hình sáu cạnh

    Bài tập
    Cấu trúc điều khiển nào trong Scratch dùng để thực hiện
    một hành động lặp đi lặp lại một số lần xác định?
    If
    Forever
    Repeat
    Broadcast

    Bài tập
    Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp?
    2
    3
    4
    5

    Bài tập
    Cấu trúc điều khiển "Repeat until" trong Scratch sẽ lặp
    lại hành động đến khi nào?
    Khi điều kiện đúng.
    Khi điều kiện sai.
    Khi số lần lặp được chỉ định hết.
    Khi chương trình dừng lại.

    Bài tập
    Trong Scratch, cấu trúc điều khiển "If-then" sẽ thực hiện
    hành động nào nếu điều kiện là ĐÚNG?
    Thực hiện hành động sau "If".
    Lặp lại hành động.
    Chuyển sang trang tiếp theo.
    Dừng chương trình.

    Bài tập
    Trong Scratch, làm thế nào để dừng một chương trình
    đang chạy?
    Sử dụng lệnh “End”.
    Sử dụng lệnh “Stop”.
    Sử dụng lệnh “Finish”.
    Sử dụng lệnh “Quit”.

    Bài tập
    Trong Scratch, một chương trình hoạt động như thế nào?
    Tự động thay đổi lệnh mỗi khi nhấn nút.
    Tạo ra các hình ảnh ngẫu nhiên.
    Thực hiện các lệnh theo trình tự.
    Dừng khi gặp lỗi.
     
    Gửi ý kiến

    ↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng 7Z và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT  ↓


    Chào mừng quý vị đến với Vươn lên!.

    Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tư liệu của Thư viện về máy tính của mình.
    Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay ô bên phải.