Tin8 Bài14. Cấu trúc điều khiển

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: Võ Nhật Trường
Người gửi: Võ Nhật Trường (trang riêng)
Ngày gửi: 07h:42' 11-03-2026
Dung lượng: 15.7 MB
Số lượt tải: 15
Nguồn: Võ Nhật Trường
Người gửi: Võ Nhật Trường (trang riêng)
Ngày gửi: 07h:42' 11-03-2026
Dung lượng: 15.7 MB
Số lượt tải: 15
Số lượt thích:
0 người
ề
CĐ
Tin 8
Về kiến thức:
-Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương
trình trong môi trường lập trình trực quan.
ề
CĐ
Tin 8
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính
năng của chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng
thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.
Tin 8
ề
CĐ
NỘI
DUNG
1 Cấu trúc điều khiển cơ bản
TRỌNG 2 Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số
TÂM
KHÁM
PHÁ
ề
CĐ
Tin 8
-An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán
bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản.
Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu
diễn các cấu trúc đó không?
-Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn
ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối
lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.
-An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các
cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?
HOẠT ĐỘNG
1. Cấu trúc điều khiển
cơ bản
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận
Giả sử em cần xây dựng một trò
chơi trên máy tính. Trong trò chơi,
em cần tìm một số bí mật mà máy
tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng
từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều
lần cho đến khi đoán đúng số bí mật
đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ
cho em biết số em đoán là nhỏ hơn
hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả
kịch bản của trò chơi đó dưới dạng
một thuật toán.
Trò chơi đoán số
-Đoạn mã này bắt đầu bằng việc
gán một số bí mật ngẫu nhiên
trong khoảng từ 1 đến 100.
-Sau đó, nó sẽ yêu cầu người
chơi nhập một số và lưu vào
?
biến trả lời.
-Sau đó, số bí mật và số trả lời
sẽ được hiển thị trong vòng 2
giây.
-Cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc.
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
a. Cấu trúc tuần tự
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng
Trình bày về cấu trúc
cách lắp ghép các khối
? lệnh theo trình tự
tuần tự?
của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
a. Cấu trúc tuần tự
Nghiên cứu và thảo luận
b) Chương trình viết bằng ngôn ngữ
a) Mô tả thuật toán:
lập trình Scratch:
1)Bắt đầu
2)Gán cho số bí mật một giá
trị ngẫu nhiên trong khoảng
từ 1 đến 100.
3)Hỏi và nhận giá trị từ bàn
phím, lưu vào biến trả lời.
?
4)Hiển thị số bí mật trong 2
giây.
5)Hiển thị trả lời trong 2 giây.
6) Kết thúc.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
b) Cấu trúc rẽ nhánh:
Sau khi đảm bảo các biến đã hoạt động đúng, em có thể thay thế
các thao tác hiển thị trong kịch bản trên bảng thao tác so sánh hai
số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn
giá trị của biến số bí mật.
• Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.
• Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.
• Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.
Nhận xét rằng ba trường hợp “bằng", “nhỏ hơn” và “lớn hơn” loại
trừ lẫn nhau nên không cần kiểm tra cả ba trường hợp đó mà chỉ
cần kiểm tra hai lần.
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
b) Cấu trúc rẽ nhánh
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng
khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu
thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này
Trình bày về cấu trúc rẽ nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ
?
nhánh?
định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy
tính thực hiện.
Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
khuyết và dạng đầy đủ.
ề
CĐ
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
ề
CĐ
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp:
Trong trò chơi, việc đoán số không chỉ được thực hiện một lần mà
được người chơi thực hiện lặp lại cho đến khi đoán đúng số bí mật.
Mỗi khi người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại và câu trả lời mới lại
được đem ra so sánh với số bí mật.
*Lưu ý rằng việc lặp lại chỉ thực hiện khi người chơi đoán sai.
Điều đó cũng có nghĩa rằng người chơi đoán đúng là điều kiện kết
thúc vòng lặp.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp:
Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp và được thể hiện trong
ngôn ngữ lập trình trực quan bằng khối lệnh “lặp cho đến khi”
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
Trình bày về cấu trúc
? và lặp có điều kiện
định trước, lặp vô hạn
lặp?
kết thúc.
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Cấu trúc điều khiển
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập
trình trực quan:
Em hãy nêu các cấu -Cấu trúc tuần tự.
trúc điều khiển trong -Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
?
ngôn ngữ lập trình trực khuyết và dạng đầy đủ.
quan?
-Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện
kết thúc.
Bài tập
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong
các nhóm lệnh của Scrath?
Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối
lệnh.
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực
hiện khối lệnh.
HOẠT ĐỘNG
2. Thực hành: Xây dựng trò
chơi đoán số.
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*NHIỆM VỤ: Lập chương trình trò chơi đoán số
như đã được mô tả trong Hoạt động 1.
*Hướng dẫn
Bước 1. Tạo các biến
-Tạo biến số bí mật. Em có thể tạo biến mới hoặc
đổi tên biến có sẵn “my variable" thành “số bí mật”.
-Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm biến”.
Bước 2. Tạo khung chương trình
-Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh lắp ghép
với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ trên xuống dưới.
Mỗi khối lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng
như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả vào vùng
kịch bản.
ề
CĐ
Tin 8
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*Hướng dẫn
Bước 3. Tạo các biểu thức
- Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu thức “lấy
ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
- Chọn phép so sánh “=” và lắp các biến vào chỗ trống để có biểu
thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
- Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí phù hợp trong khung
chương trình (Hình 14.6a).
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*Hướng dẫn
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh
- Tương tự như bước 2 và bước 3 để tạo khối lệnh rẽ nhánh với
điều kiện “trả lời < số bí mật”.
- Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh “hỏi" và lắp vào vị trí
phù hợp như Hình 14.6b.
Bước 5. Hoàn thành chương trình
- Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung chương trình để được chương
trình hoàn chỉnh.
- Đối sánh thuật toán được mô tả dưới dạng sơ đồ với chương trình
hoàn chỉnh ở Hình 14.7.
LUYỆN TẬP
Bài tập
Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì
bước đầu tiên cần?
Nhập hai số thực a và b
Hoán đổi giá trị hai biến a và b
Tìm số lớn hơn trong hai số
Đáp án khác
Bài tập
Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
Số bí mật.
Hỏi.
Cảm biến.
Đáp án khác
Bài tập
Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây?
Lặp với số lần cố định trước.
Lặp vô hạn.
Lặp có điều kiện.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Điều kiện kết thúc vòng lặp là:
Người chơi đoán sai.
Người chơi đoán đúng.
Khi không còn thời gian.
Đáp án khác
Bài tập
Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực
hiện khi?
Người chơi đoán đúng.
Khi còn thời gian.
Người chơi đoán sai.
Đáp án khác.
Bài tập
Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
Dạng khuyết.
Dạng đầy đủ.
Cả hai đáp án trên đều đúng.
Đáp án khác.
Bài tập
Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá
trị nào?
Đúng.
Sai.
Đúng hay sai.
Đúng một phần.
Bài tập
Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ
nhánh?
So sánh hai giá trị trả lời.
Số bí mật.
Cả hai đáp án trên đều đúng.
Đáp án khác.
Bài tập
Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh
thành phần theo trình tự nào?
Từ dưới lên trên.
Từ phải sang trái.
Từ trên xuống dưới.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự
được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được
thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh
được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để kiểm
tra trường hợp
nghiệm x= -b/a ta
sử dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Bài tập
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để kiểm
tra trường hợp
nghiệm x=0 ta sử
dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Bài tập
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để
kiểm tra trường
hợp phương trình
vô định ta sử dụng
bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Cấu trúc điều khiển nào trong Scratch dùng để thực hiện
một hành động lặp đi lặp lại một số lần xác định?
If
Forever
Repeat
Broadcast
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp?
2
3
4
5
Bài tập
Cấu trúc điều khiển "Repeat until" trong Scratch sẽ lặp
lại hành động đến khi nào?
Khi điều kiện đúng.
Khi điều kiện sai.
Khi số lần lặp được chỉ định hết.
Khi chương trình dừng lại.
Bài tập
Trong Scratch, cấu trúc điều khiển "If-then" sẽ thực hiện
hành động nào nếu điều kiện là ĐÚNG?
Thực hiện hành động sau "If".
Lặp lại hành động.
Chuyển sang trang tiếp theo.
Dừng chương trình.
Bài tập
Trong Scratch, làm thế nào để dừng một chương trình
đang chạy?
Sử dụng lệnh “End”.
Sử dụng lệnh “Stop”.
Sử dụng lệnh “Finish”.
Sử dụng lệnh “Quit”.
Bài tập
Trong Scratch, một chương trình hoạt động như thế nào?
Tự động thay đổi lệnh mỗi khi nhấn nút.
Tạo ra các hình ảnh ngẫu nhiên.
Thực hiện các lệnh theo trình tự.
Dừng khi gặp lỗi.
CĐ
Tin 8
Về kiến thức:
-Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương
trình trong môi trường lập trình trực quan.
ề
CĐ
Tin 8
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc nghiên cứu đặc điểm, tính
năng của chương trình, phần mềm Scratch.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện năng lực triển khai cách giải quyết vấn đề dưới dạng
thuật toán thành lời giải cụ thể dưới dạng chương trình máy tính.
Tin 8
ề
CĐ
NỘI
DUNG
1 Cấu trúc điều khiển cơ bản
TRỌNG 2 Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số
TÂM
KHÁM
PHÁ
ề
CĐ
Tin 8
-An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán
bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản.
Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu
diễn các cấu trúc đó không?
-Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn
ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối
lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản.
-An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các
cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong Scratch không?
HOẠT ĐỘNG
1. Cấu trúc điều khiển
cơ bản
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Nghiên cứu và thảo luận
Giả sử em cần xây dựng một trò
chơi trên máy tính. Trong trò chơi,
em cần tìm một số bí mật mà máy
tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng
từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều
lần cho đến khi đoán đúng số bí mật
đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ
cho em biết số em đoán là nhỏ hơn
hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả
kịch bản của trò chơi đó dưới dạng
một thuật toán.
Trò chơi đoán số
-Đoạn mã này bắt đầu bằng việc
gán một số bí mật ngẫu nhiên
trong khoảng từ 1 đến 100.
-Sau đó, nó sẽ yêu cầu người
chơi nhập một số và lưu vào
?
biến trả lời.
-Sau đó, số bí mật và số trả lời
sẽ được hiển thị trong vòng 2
giây.
-Cuối cùng, trò chơi sẽ kết thúc.
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
a. Cấu trúc tuần tự
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng
Trình bày về cấu trúc
cách lắp ghép các khối
? lệnh theo trình tự
tuần tự?
của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
a. Cấu trúc tuần tự
Nghiên cứu và thảo luận
b) Chương trình viết bằng ngôn ngữ
a) Mô tả thuật toán:
lập trình Scratch:
1)Bắt đầu
2)Gán cho số bí mật một giá
trị ngẫu nhiên trong khoảng
từ 1 đến 100.
3)Hỏi và nhận giá trị từ bàn
phím, lưu vào biến trả lời.
?
4)Hiển thị số bí mật trong 2
giây.
5)Hiển thị trả lời trong 2 giây.
6) Kết thúc.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
b) Cấu trúc rẽ nhánh:
Sau khi đảm bảo các biến đã hoạt động đúng, em có thể thay thế
các thao tác hiển thị trong kịch bản trên bảng thao tác so sánh hai
số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn
giá trị của biến số bí mật.
• Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông báo: “HOAN HÔ!”.
• Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì thông báo: “Quá thấp”.
• Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thông báo: “Quá cao”.
Nhận xét rằng ba trường hợp “bằng", “nhỏ hơn” và “lớn hơn” loại
trừ lẫn nhau nên không cần kiểm tra cả ba trường hợp đó mà chỉ
cần kiểm tra hai lần.
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
b) Cấu trúc rẽ nhánh
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng
khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu
thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này
Trình bày về cấu trúc rẽ nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ
?
nhánh?
định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy
tính thực hiện.
Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
khuyết và dạng đầy đủ.
ề
CĐ
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
ề
CĐ
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Tin 8
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp:
Trong trò chơi, việc đoán số không chỉ được thực hiện một lần mà
được người chơi thực hiện lặp lại cho đến khi đoán đúng số bí mật.
Mỗi khi người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại và câu trả lời mới lại
được đem ra so sánh với số bí mật.
*Lưu ý rằng việc lặp lại chỉ thực hiện khi người chơi đoán sai.
Điều đó cũng có nghĩa rằng người chơi đoán đúng là điều kiện kết
thúc vòng lặp.
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp:
Thuật toán được mô tả bằng cấu trúc lặp và được thể hiện trong
ngôn ngữ lập trình trực quan bằng khối lệnh “lặp cho đến khi”
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
c) Cấu trúc lặp
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
Trình bày về cấu trúc
? và lặp có điều kiện
định trước, lặp vô hạn
lặp?
kết thúc.
ề
CĐ
Tin 8
1. Cấu trúc điều khiển cơ bản:
Cấu trúc điều khiển
Nghiên cứu và thảo luận
Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập
trình trực quan:
Em hãy nêu các cấu -Cấu trúc tuần tự.
trúc điều khiển trong -Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng
?
ngôn ngữ lập trình trực khuyết và dạng đầy đủ.
quan?
-Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần
định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện
kết thúc.
Bài tập
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong
các nhóm lệnh của Scrath?
Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối
lệnh.
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực
hiện khối lệnh.
HOẠT ĐỘNG
2. Thực hành: Xây dựng trò
chơi đoán số.
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*NHIỆM VỤ: Lập chương trình trò chơi đoán số
như đã được mô tả trong Hoạt động 1.
*Hướng dẫn
Bước 1. Tạo các biến
-Tạo biến số bí mật. Em có thể tạo biến mới hoặc
đổi tên biến có sẵn “my variable" thành “số bí mật”.
-Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm biến”.
Bước 2. Tạo khung chương trình
-Tạo khung chương trình gồm 6 khối lệnh lắp ghép
với nhau theo cấu trúc tuần tự, từ trên xuống dưới.
Mỗi khối lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng
như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả vào vùng
kịch bản.
ề
CĐ
Tin 8
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*Hướng dẫn
Bước 3. Tạo các biểu thức
- Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu thức “lấy
ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
- Chọn phép so sánh “=” và lắp các biến vào chỗ trống để có biểu
thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
- Lắp ghép các biểu thức trên vào vị trí phù hợp trong khung
chương trình (Hình 14.6a).
2. Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số.
*Hướng dẫn
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ nhánh
- Tương tự như bước 2 và bước 3 để tạo khối lệnh rẽ nhánh với
điều kiện “trả lời < số bí mật”.
- Chọn từ nhóm “Cảm biến” các khối lệnh “hỏi" và lắp vào vị trí
phù hợp như Hình 14.6b.
Bước 5. Hoàn thành chương trình
- Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào khung chương trình để được chương
trình hoàn chỉnh.
- Đối sánh thuật toán được mô tả dưới dạng sơ đồ với chương trình
hoàn chỉnh ở Hình 14.7.
LUYỆN TẬP
Bài tập
Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì
bước đầu tiên cần?
Nhập hai số thực a và b
Hoán đổi giá trị hai biến a và b
Tìm số lớn hơn trong hai số
Đáp án khác
Bài tập
Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
Số bí mật.
Hỏi.
Cảm biến.
Đáp án khác
Bài tập
Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây?
Lặp với số lần cố định trước.
Lặp vô hạn.
Lặp có điều kiện.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Điều kiện kết thúc vòng lặp là:
Người chơi đoán sai.
Người chơi đoán đúng.
Khi không còn thời gian.
Đáp án khác
Bài tập
Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực
hiện khi?
Người chơi đoán đúng.
Khi còn thời gian.
Người chơi đoán sai.
Đáp án khác.
Bài tập
Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
Dạng khuyết.
Dạng đầy đủ.
Cả hai đáp án trên đều đúng.
Đáp án khác.
Bài tập
Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá
trị nào?
Đúng.
Sai.
Đúng hay sai.
Đúng một phần.
Bài tập
Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ
nhánh?
So sánh hai giá trị trả lời.
Số bí mật.
Cả hai đáp án trên đều đúng.
Đáp án khác.
Bài tập
Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh
thành phần theo trình tự nào?
Từ dưới lên trên.
Từ phải sang trái.
Từ trên xuống dưới.
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự
được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được
thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh
được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình
tự của các hoạt động từ trên xuống dưới.
Khối lệnh " lặp cho đến khi".
Cả ba đáp án trên đều đúng.
Bài tập
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để kiểm
tra trường hợp
nghiệm x= -b/a ta
sử dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Bài tập
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để kiểm
tra trường hợp
nghiệm x=0 ta sử
dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Bài tập
Trong Thuật toán
giải phương trình
ax + b = 0 , để
kiểm tra trường
hợp phương trình
vô định ta sử dụng
bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Kết quả của đoạn
lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Bài tập
Cấu trúc điều khiển nào trong Scratch dùng để thực hiện
một hành động lặp đi lặp lại một số lần xác định?
If
Forever
Repeat
Broadcast
Bài tập
Trong ngôn ngữ lập trình Scratch có mấy khối lệnh lặp?
2
3
4
5
Bài tập
Cấu trúc điều khiển "Repeat until" trong Scratch sẽ lặp
lại hành động đến khi nào?
Khi điều kiện đúng.
Khi điều kiện sai.
Khi số lần lặp được chỉ định hết.
Khi chương trình dừng lại.
Bài tập
Trong Scratch, cấu trúc điều khiển "If-then" sẽ thực hiện
hành động nào nếu điều kiện là ĐÚNG?
Thực hiện hành động sau "If".
Lặp lại hành động.
Chuyển sang trang tiếp theo.
Dừng chương trình.
Bài tập
Trong Scratch, làm thế nào để dừng một chương trình
đang chạy?
Sử dụng lệnh “End”.
Sử dụng lệnh “Stop”.
Sử dụng lệnh “Finish”.
Sử dụng lệnh “Quit”.
Bài tập
Trong Scratch, một chương trình hoạt động như thế nào?
Tự động thay đổi lệnh mỗi khi nhấn nút.
Tạo ra các hình ảnh ngẫu nhiên.
Thực hiện các lệnh theo trình tự.
Dừng khi gặp lỗi.
 
↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng 7Z và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT ↓
Chào mừng quý vị đến với Vươn lên!.
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành viên, vì vậy chưa thể tải được các tư liệu của Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy đăng ký thành viên tại đây hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay ô bên phải.






Các ý kiến mới nhất